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全球觀速訊丨競速手游“豬鵝殺”,丁磊《巔峰極速》VS馬化騰《極品飛車》誰勝誰負(fù)?

2023-07-07 10:53:23    來源:搜狐汽車

圖源:圖蟲創(chuàng)意


(資料圖片)

騰訊《黎明覺醒:生機(jī)》和網(wǎng)易《明日之后》,誰是國內(nèi)第一末日射擊手游還未有定論,最近鵝廠與豬廠又在賽車游戲上“掐”起來了。

就在上個月520發(fā)布會上,網(wǎng)易宣布競速類大作《巔峰極速》將在下個月正式上線。而在一天前,騰訊宣布《極品飛車》在線移動版開啟全新版本,并馬不停蹄地進(jìn)行了一輪刪檔測試。

作為一直被兩大巨頭把持的冷門賽道,如今又迎來新一輪交鋒。網(wǎng)易一直有吃下賽車品類的想法,但國內(nèi)的娛樂賽車市場被《QQ飛車》《極品飛車》牢牢占據(jù),難以撼動。

2021年推出的《王牌競速》拿下5000萬注冊用戶,游戲融入卡牌元素,給車輛增加特定技能,寫實(shí)的車型畫面加上瘋狂的技能系統(tǒng),改變市場對競速玩法的固有印象,最高時曾沖進(jìn)過國內(nèi)iOS暢銷Top10,目前熱度在200名左右徘徊。

6月20日網(wǎng)易上線的新游《巔峰極速》表現(xiàn)不俗,不單連續(xù)一周霸榜iOS免費(fèi)榜,暢銷榜也躋身Top10,預(yù)估首周收入超2050萬元。即便旗艦級手游《逆水寒》強(qiáng)勢霸榜,《巔峰極速》依舊穩(wěn)居第二,這款3A級賽車手游,能給波瀾不驚的競速手游賽道添新變數(shù)嗎,又能給騰訊把持已久的賽車游戲帶來多大沖擊了?

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氪出來的極速

《巔峰極速》是由網(wǎng)易與全球知名賽車游戲廠商Codemasters,深度合作打造的一款3A品質(zhì)賽車游戲。作為《塵?!贰禙1》系列的開發(fā)商,Codemasters主要為游戲提供UE4和Ego物理引擎等技術(shù)支持,為游戲注入了純正的賽車基因。

游戲取得了包括蘭博基尼、法拉利在內(nèi)的全球40多個主流車廠品牌,超100+款車輛官方正版授權(quán)。游戲中,玩家不僅可以駕駛科尼賽克、帕加尼、邁凱倫等超級跑車,也可以操控國產(chǎn)的小鵬P7、領(lǐng)克03+在世界各國的多條賽道上展開激烈的競速。

從外觀的顏色搭配、造型設(shè)計,到內(nèi)部的裝飾,諸如皮革座椅的質(zhì)感、中控臺按鈕等等,游戲幾乎1:1還原真實(shí)車輛,再搭配上車輛數(shù)據(jù)、車輛故事等內(nèi)容,在增強(qiáng)真實(shí)感的同時起到了一定的科普作用。此外,游戲還設(shè)置了玩家車輛使用的記錄,其中包括駕駛時間、行駛里程、平均車速等,極大滿足賽車狂熱愛好者的代入感。

游戲內(nèi)的車型分為極限組、性能組和運(yùn)動組,每個組別分別對應(yīng)各自的賽事和車型。目前玩法采取隨機(jī)制,連地圖也是全部隨機(jī)決定,每天有5次機(jī)會可以指定組別,目的是讓玩家體驗(yàn)到不同車型和賽道的樂趣,但不少玩家反應(yīng)難以發(fā)揮自己的特長,不能盡情享受特定車型。

抽車方面,10發(fā)保底稀有品級車輛,游戲的保底是100抽一輛傳奇,綜合中獎概率為1.25%,實(shí)際測試下來平均75抽就能得到一輛。玩家抽到重復(fù)的車輛會兌換成“藍(lán)圖”,用以升級“ECU”系統(tǒng),提高車輛的四維屬性。游戲承諾的開服送240抽,親測需要兩周內(nèi)每天完成活動任務(wù)獲取,基本可實(shí)現(xiàn)零充擁有5輛傳奇車型。

游戲采用了純數(shù)值化的方式來衡量車輛強(qiáng)度,車輛的提升空間并不小。其中包括ECU、引擎、輪胎、底盤、車身、電控6項養(yǎng)成內(nèi)容,對應(yīng)材料的獲取主要通過車間生產(chǎn)、活動或購買禮包,平均下來每輛車的加成會在30%-100%之間,傳奇車輛的屬性差距也比較明顯。

付費(fèi)內(nèi)容確實(shí)會直觀影響游戲平衡性,玩家的游戲體驗(yàn)會根據(jù)氪金強(qiáng)度直線上升。當(dāng)玩家車輛滿配后,玩家對于競速的公平性越發(fā)敏感,那些不公平的設(shè)計也會被逐漸放大,“游戲后期內(nèi)容缺失”和從實(shí)戰(zhàn)差異到配件改裝是游戲現(xiàn)階段亟待解決的痛點(diǎn)。

在進(jìn)行匹配的時候,游戲會出現(xiàn)長時間匹配不到玩家的情況,但最后時刻又能瞬間滿員。這大概率是系統(tǒng)會安排電腦玩家加入,這些“人機(jī)”的水平十分一般,真實(shí)玩家基本沒有輸給他們的可能。加上游戲的匹配機(jī)制主要通過車輛數(shù)值和排位分來匹配對手,實(shí)際體驗(yàn)下來能做到相對公平,避免數(shù)值碾壓而給玩家?guī)碡?fù)反饋。

值得一提的是游戲的改裝系統(tǒng),無論是加裝車體、發(fā)動機(jī),還是噴漆與車內(nèi)外裝飾,自定義的空間還是比較大,設(shè)計的作品也可保存上架工坊售賣,這就給了游戲策略養(yǎng)成的空間,硬核玩家可以根據(jù)每輛車的優(yōu)缺點(diǎn)進(jìn)行改良,通過揚(yáng)長避短來解決數(shù)值設(shè)定上的“硬傷”。

不過目前游戲公測版本并未實(shí)裝,根據(jù)之前測試版本來看,改裝后的車型即便是全程走直線也能完虐普通玩家,在不改變鉆石作為耗費(fèi)材料前,不花錢很難跟“氪佬”抗衡。

游戲開通的創(chuàng)意工坊更是集中展現(xiàn)了玩家天馬星空的腦洞,經(jīng)典的AE86、二次元痛車、外賣超跑或是炫酷的,多到數(shù)不清的梗能給游戲增添更多的樂趣。

后續(xù)公會模式下的對抗公開賽等,每個組別都需要6輛車才能保證正常完成任務(wù),因此對于傳奇車輛的需求是巨大的,要想取得好成績,至少有18輛車達(dá)到A+級別,對于15元每抽的單一收費(fèi)模式,所需投入的資源是無法想象的。

不管怎么說,《巔峰極速》在視覺效果上確實(shí)非常出彩,游戲中超高的車輛細(xì)節(jié)還原度,賽道地圖有曲折蜿蜒的山路賽道,也有鱗次櫛比的城市賽道,辨識度區(qū)分明顯。游戲還支持動態(tài)天氣系統(tǒng),讓玩家可以在不同的氣候條件下體驗(yàn)不同的駕駛感受。

不過真想達(dá)到爽快的“巔峰極速”,僅憑游戲中聊勝于無的產(chǎn)出,恐怕只有“氪”一條路。

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口碑分化的硬核體驗(yàn)

《巔峰極速》局內(nèi)默認(rèn)使用的是第三人稱視角,操控主要是按鍵模式,除了常規(guī)的方向盤、油門和漂移鍵以外,《巔峰極速》去掉了休閑賽車常見的氮?dú)饧铀伲⑶曳糯罅藙x車鍵在UI布局中的比重。

在這基礎(chǔ)上,游戲讓玩家更加注重對車速的控制,例如在轉(zhuǎn)彎處自主選擇漂移或者減速過彎,超車的技巧主要是在彎道尋找最短距離,即“內(nèi)-外-內(nèi)”過彎。

這種模擬真實(shí)駕駛的的操作體驗(yàn),很大程度上減少了虛擬駕駛的爽感,更多是擬真帶來的成就感,所考驗(yàn)的是玩家對駕駛原理的清晰認(rèn)知和對車輛性能的理解程度。

不光是模擬賽車中常見的TCS(汽車牽引力控制系統(tǒng))以及ABS(汽車防抱死系統(tǒng)),《巔峰極速》還要考慮到電控、轉(zhuǎn)向延遲、方向回正等效果模擬,非核心賽車玩家只會覺得操作手感很奇怪,沒有高速狂飆漂移的爽感。

然而游戲的駕駛體驗(yàn)貼近真實(shí),并不意味著操作難度會變得更高,游戲設(shè)置里不僅提供自動油門、自動轉(zhuǎn)彎等傻瓜式操作,還有剎車提醒、轉(zhuǎn)彎提醒、行車輔助線引導(dǎo)玩家,在最能拉開玩家差距的漂移過彎環(huán)節(jié),也會有浮標(biāo)提示車輛轉(zhuǎn)向程度,以免車輛不受控打滑、逆行。

隨著玩家操作變得熟練,游戲會開始建議弱化部分輔助系統(tǒng)(碰撞預(yù)防、漂移輔助),玩家也可以主動關(guān)閉行車輔助線等功能。

《巔峰極速》有一定的練習(xí)門檻,但較難通過駕駛技巧拉開差距。玩家的成長取決于前期的認(rèn)知建立和后期的車輛養(yǎng)成,這也是讓玩家感知到真實(shí)性的方式。

游戲玩法方面,《巔峰極速》提供了多種模式和活動,讓玩家可以體驗(yàn)不同的賽車樂趣。除了常規(guī)的單人模式和組隊模式,游戲最主要是樂園和俱樂部系統(tǒng)。

樂園模式分為組隊淘汰賽、極限追逐賽和冰面漂移賽。「組隊淘汰賽」是相對注重合作的玩法模式。該玩法下有32支隊伍(每隊2人)組成賽事,玩家需要進(jìn)行4場淘汰賽,最終決出2支勝利隊伍,隊伍積分由參賽的2名玩家的各自排名決定。

「極限追逐賽」強(qiáng)化了競技性帶來的緊張感。游戲玩法限時2分鐘,8名玩家分別在三個不同時間點(diǎn)發(fā)車,越晚發(fā)車的玩家可以駕駛性能更強(qiáng)的車輛,而所有玩家的目標(biāo)只有一個,即超越前車、避免被后車超越。

「冰面漂移賽」中,玩家需要掌握好剎車和油門,通過持續(xù)漂移和得分點(diǎn)互動來獲得積分,是游戲中少見的非競速模式。

俱樂部系統(tǒng)每周更新一次玩法,目前開放了俱樂部耐力賽和公開對抗賽。對抗公開賽一共分為3個階段,玩家可在兩個陣營中二選一加入,根據(jù)自己擁有車型、品質(zhì)、改裝程度挑選6輛進(jìn)行比分競爭,每場比賽中選用的車輛不能重復(fù),這便考驗(yàn)玩家對車輛和賽道的熟練度,可能會出現(xiàn)“田忌賽馬”的局面。

在俱樂部耐力賽中,玩家需要與俱樂部成員合作,達(dá)成更長的賽程,最終獎勵情況主要取決于俱樂部人數(shù)和玩家單位時間內(nèi)的行車距離。

當(dāng)前游戲主要被玩家詬病的問題主要是優(yōu)化和內(nèi)容缺失,寫實(shí)的畫面表現(xiàn)意味游戲?qū)υO(shè)備硬件要求較高,不少玩家反應(yīng)手機(jī)卡頓、發(fā)熱嚴(yán)重,人物形象粗糙,在游戲中適用場景非常少,主要是等候和結(jié)算界面出現(xiàn),裝扮系統(tǒng)等。

值得一提的是游戲的碰撞系統(tǒng)不夠硬核,車輛與周圍環(huán)境交互系統(tǒng)也沒有明顯體現(xiàn),缺失“翻車”“撞車”“損毀”等真實(shí)物理反饋。每到彎道時車輛會“幽靈化”,通俗來講就是車輛會失去碰撞體積,于是進(jìn)去彎道前,許多玩家為了超車就會故意撞擊前方車輛,導(dǎo)致玩家取得的優(yōu)勢成績,因?yàn)檫@個小設(shè)計功虧一簣,給人的感受不太友好。

關(guān)于內(nèi)容缺失的問題也十分明顯,或許是急于上線的原因,官方在上線前透露取得了200多款車的官方授權(quán),但目前游戲?qū)嵮b的車輛不超過50輛,不少玩家充錢抽取所有車輛后,急需后續(xù)內(nèi)容填充新鮮感。

目前游戲正在籌劃玩家可用的賽道編輯器,之后的UGC內(nèi)容就不再局限于當(dāng)前的汽車噴繪的改裝,或許還能衍生出趣味玩法,適配手柄和研發(fā)PC端的計劃也會提上日程。

總體來看,《巔峰極速》在擬真賽車領(lǐng)域算是給國產(chǎn)自研手游打了個樣,游戲在簡化操作上已經(jīng)做到極致。但是游戲機(jī)制的硬核體驗(yàn)與手游的極簡操作本就是背道而馳,玩家群體的割裂與分化也就不難理解。這款競速手游熱度能保持多久,還得看后續(xù)游戲運(yùn)營能否將畫的“餅”及時呈上。

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擬真還是休閑?這是一個難題

如今賽車游戲大致分成兩個方向,要么像《塵?!芬粯幼非蠼^對真實(shí)的駕駛體驗(yàn)、要么像《QQ飛車》或《馬里奧賽車》一樣注重社交所帶來的游戲樂趣。

從國內(nèi)手游競速類榜單來看,前五名分別為騰訊自研和代理的兩款卡通風(fēng)格賽車游戲,而網(wǎng)易自研的《巔峰極速》《王牌競速》和靈犀互娛代理的《狂野飆車9:競速傳奇》則更偏向?qū)憣?shí)風(fēng)格。

圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)

《跑跑卡丁車》與《QQ飛車》作為成熟端游移植來的移動端產(chǎn)品,能領(lǐng)跑競速類手游,跟騰訊強(qiáng)大的IP基礎(chǔ)和發(fā)行能力不無關(guān)系。但從玩法層面來說,三分鐘左右的對局時間、風(fēng)格迥異的賽車、注重爽快漂移體驗(yàn)都讓這兩款產(chǎn)品更符合手游玩家的需求。

做卡通風(fēng)格、注重爽快漂移類型的手游始終面臨眼前兩座大山,寫實(shí)競速手游這一領(lǐng)域雖然已有明星產(chǎn)品,但確留有合適的競爭空間。

《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》在產(chǎn)品設(shè)計方向上都選擇保留技術(shù)深度、操作輕量化和失誤補(bǔ)償機(jī)制,某種程度上也是廠商對端游賽車產(chǎn)品進(jìn)行手游化時,做出的本地化妥協(xié)。

圍繞社交搭建的裝扮要素也是這兩款游戲經(jīng)久不衰的核心元素,除了炫技??岬耐娣肪€,不少玩家會把時間耗在休閑小游戲里,給玩家提供展示自我的機(jī)會也是游戲成功的重要原因,畢竟“車”在國內(nèi)除了作為交通工具,也是社交貨幣中重要的一環(huán)。

由于汽車工業(yè)發(fā)展較晚,我國長期缺乏賽車文化,隨著中國新能源汽車的崛起,“玩車”的氛圍近幾年逐漸濃烈。手機(jī)和掌機(jī)屏幕里的操作體驗(yàn),完全實(shí)現(xiàn)不了車友的“飆車夢”,油門、剎車、方向盤等齊全的擬真外設(shè)在街機(jī)廳里始終有一席之地。

即便是吃老本多年的騰訊,也同樣在布局寫實(shí)競速賽道。與網(wǎng)易的技術(shù)合作不同,騰訊直接買下《極限競速:地平線》IP做手游,只要手游試圖還原原版游戲的體驗(yàn),那網(wǎng)易和騰訊未來必然會迎來一次正面交手。

考慮到地平線系列在開放世界領(lǐng)域的有效探索:頂尖的貼圖效果與光追技術(shù),越來越人性化的輔助工具,使得游戲出圈趨勢顯著,說明該系列的目標(biāo)是打造寫實(shí)的“賽車環(huán)境”而非“操作體驗(yàn)”。作為業(yè)內(nèi)公認(rèn)的開放世界賽車游戲教科書,或許這就是天美J1工作室選擇此IP涉足開放世界的理由。

然而近年來寫實(shí)競速類游戲系列銷量出現(xiàn)了普遍下滑,《極品飛車》等經(jīng)典寫實(shí)競速游戲銷量早已跌出了榜單,甚至《極品飛車》新游發(fā)售都沒引起業(yè)內(nèi)的廣泛注意。這會給國內(nèi)大廠競速手游,嘗試從“休閑漂移競速”向“擬真駕駛模擬”的轉(zhuǎn)變帶來何種轉(zhuǎn)變,可能要看《極品飛車》和《地平線》手游上線后的具體表現(xiàn)了。

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寫在最后

遙想20年前,賽車游戲是游戲市場絕對的主流。當(dāng)時的賽車游戲,其實(shí)還沒有休閑-寫實(shí)這條涇渭分明的界限,廠商都在摸索如何模擬出更真實(shí)的駕駛樂趣。

《公路賽車》躲避障礙物,《山脊賽車》千奇百怪的車型,《網(wǎng)際網(wǎng)絡(luò)賽車》漫畫風(fēng)格的畫面,游戲的“賽道”也是各種異想天開,無論是宇宙太空,還是沙漠叢林,只要有跑道的地方都能飆車。

作為主打下沉市場的《巔峰極速》更像是網(wǎng)易試探市場的實(shí)驗(yàn)性作品,游戲中各種“吃力不討好”的設(shè)計,不管是返璞歸真,抑或投機(jī)取巧,都讓競速手游的車道上又響起了引擎聲。

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