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2022 Facebook Gaming 游戲出海峰會(huì)精彩回顧

2022-12-22 14:31:45    來源:壹點(diǎn)網(wǎng)

2022 Facebook Gaming游戲出海峰會(huì)已于12月14日?qǐng)A滿落幕!今年的峰會(huì)分兩日舉行,分別是12月13日的主會(huì)場和12月14日的分會(huì)場,力邀一眾行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者和思維領(lǐng)袖,悉數(shù)探討了全球游戲市場的未來發(fā)展趨勢、元宇宙熱潮下的新機(jī)遇、游戲行業(yè)的前沿洞察、游戲的海外發(fā)行和變現(xiàn)解決方案等游戲出海從業(yè)者最關(guān)心的話題。

峰會(huì)上高光不斷、金句頻出,快來回顧一下精彩內(nèi)容吧!

l Meta 共同引領(lǐng)未來,把握元宇宙發(fā)展機(jī)遇

Meta 亞太區(qū)游戲行業(yè)副總裁Sandhya Devanathan表示,為了讓元宇宙更加觸手可及,Meta正全力打造一系列基礎(chǔ)技術(shù)、平臺(tái)和工具,未來人們應(yīng)該能通過任何屏幕或設(shè)備訪問元宇宙,網(wǎng)頁版的 Horizon Worlds 就是個(gè)很好的例子。

眼下,許多有助于元宇宙發(fā)展的技術(shù)逐漸成型,其中最直觀的一個(gè)就是VR技術(shù)。

Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)業(yè)務(wù)總監(jiān)Michael Zhao則重點(diǎn)分享了Meta在元宇宙方面取得的進(jìn)展以及各行業(yè)嘗鮮元宇宙的成功案例。

l 解碼Meta Horizon Worlds運(yùn)用之道,分享第一手實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)

前不久的萬圣節(jié),F(xiàn)unPlus在 Meta Horizon Worlds 里上線了基于 State of Survival 的 Survival House。Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)副總經(jīng)理 Vincent Jiang邀請(qǐng)到了他們的海外市場營銷經(jīng)理 Huiwen Li開啟爐邊會(huì)談,與大家分享游戲在元宇宙中的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

Huiwen總結(jié)時(shí)說道:如果能做好可玩性和沉浸式體驗(yàn),那么元宇宙的風(fēng)口就能助力游戲的成功。

l 利用 Reels 講述品牌故事,制勝新時(shí)代

第二個(gè)爐邊會(huì)談則圍繞品牌故事展開。Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)副總經(jīng)理Tim Liu對(duì)話網(wǎng)易游戲高級(jí)市場總監(jiān)Kimi Xu,解析如何借助Reels視頻解決方案講述深入人心的品牌故事。Tim強(qiáng)調(diào),在用戶使用 Facebook 和 Instagram 的總時(shí)間中,一半以上的時(shí)間是在觀看視頻,而Meta規(guī)?;?、成熟的生態(tài)系統(tǒng)可將這些沉浸式的全屏視頻體驗(yàn)推向用戶的視覺中心。他指出,在 Reels 這個(gè)舞臺(tái)上,品牌需要耐心傾聽、表現(xiàn)出同理心,找到合適的契合點(diǎn)來展現(xiàn)自己。

l 行業(yè)大咖深度訪談,洞察未來行業(yè)機(jī)遇

第三場爐邊會(huì)談則邀請(qǐng)到了任天堂北美區(qū)前總裁兼首席運(yùn)營官Reggie Fils-Aimé分享他在任天堂的實(shí)戰(zhàn)創(chuàng)新經(jīng)歷及他對(duì)游戲未來趨勢的獨(dú)到觀點(diǎn)。

當(dāng)被問到業(yè)內(nèi)的關(guān)鍵的趨勢及其未來的演變方向時(shí),Reggie提出了三大趨勢:

l 分享破局之道,解碼游戲出海新玩法

Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)副總經(jīng)理Tom Lee首先指出,2022年,游戲出海市場依然充滿活力,入局者不斷增加,而元宇宙的到來也為游戲從業(yè)者揭開了全新的篇章。另外,手游PC化也逐漸引起了國內(nèi)廠商的關(guān)注,越來越多廠商開始嘗試手游+PC的產(chǎn)品研發(fā)和投放。有鑒于此,Tom邀請(qǐng)到了Habby的CEO王嗣恩和朝夕光年UA負(fù)責(zé)人錢照?qǐng)乙黄鸱窒硭麄儗?duì)游戲出海的看法和經(jīng)驗(yàn)。

l 解析游戲預(yù)注冊(cè)機(jī)制帶來的巨大商機(jī)

數(shù)據(jù)來源:由大中華區(qū)的120多個(gè)廣告商做的Meta內(nèi)部調(diào)研,2021年5月

換言之,在流量和用戶注意力競爭激烈的當(dāng)下,忽略預(yù)注冊(cè)很有可能會(huì)錯(cuò)過游戲大發(fā)的機(jī)會(huì)。為此,Rock邀請(qǐng)到靈犀互娛海外用戶獲取負(fù)責(zé)人Vivian Feng來為大家講述如何最大化挖掘預(yù)注冊(cè)帶來的機(jī)遇。

l 迎合隱私保護(hù)趨勢,實(shí)現(xiàn)營銷成效最大化

應(yīng)用廣告主如今面臨著在線廣告的表現(xiàn)下降、費(fèi)用上升及更難歸因廣告直接帶來的業(yè)務(wù)成效等難題。Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)業(yè)務(wù)總監(jiān) Yolanda Wang總結(jié)了四點(diǎn)策略指南,幫助應(yīng)用廣告主從容渡過當(dāng)下難關(guān)。

l 解碼手游成效衡量新方案,贏向未來

為了探索更行之有效的手游成效衡量方案,Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)中小企業(yè)業(yè)務(wù)總監(jiān)Zhenchao Zhou邀請(qǐng)到了Gume 市場部負(fù)責(zé)人Elise Ma分享他們使用營銷組合模型(MMM)的心得體會(huì)。

Elise特別指出,營銷組合模型的結(jié)果顛覆了他們先前的某些認(rèn)知。比如,以往經(jīng)驗(yàn)表明,應(yīng)該面向付費(fèi)玩家加大廣告投資力度,但在營銷組合模型結(jié)果的建議下,他們?cè)黾恿藢?duì)安裝量廣告的投入,實(shí)際的執(zhí)行數(shù)據(jù)和投資回報(bào)數(shù)據(jù)顯示這項(xiàng)決策非常明智。

l 提升游戲品牌知名度,引爆業(yè)務(wù)增長新引擎

Meta 大中華區(qū)游戲行業(yè)業(yè)務(wù)總監(jiān)Justin Du則為大家詳細(xì)科普了游戲的“品牌形象”概念,并介紹了如何利用Meta工具和解決方案建設(shè)強(qiáng)大的游戲品牌。Justin指出,游戲行業(yè)也能憑借強(qiáng)大的品牌來持續(xù)獲客、取得業(yè)務(wù)增長。在品牌上的投資,會(huì)給買量帶來加成,并帶來口耳相傳的社交效果;強(qiáng)大的品牌形象甚至能溢出到旗下的其他游戲。相比效果類廣告,品牌廣告可以精準(zhǔn)地控制目標(biāo)受眾的曝光頻次,還可通過簡單的設(shè)置來避免重復(fù)曝光和無效曝光, 讓預(yù)算都花在刀刃上。

l 探索游戲美術(shù)的未來發(fā)展趨勢,把握行業(yè)新機(jī)

Meta大中華區(qū)游戲行業(yè)副總經(jīng)理Simon Toh深度對(duì)話Riot Games的藝術(shù)指導(dǎo)總監(jiān)Christopher Hunt,邀請(qǐng)他分享對(duì)游戲美術(shù)概念的獨(dú)家看法,一并揭露知名5V5競技戰(zhàn)略射擊游戲Valorant的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),分享如何打造風(fēng)靡全球的游戲。Christopher數(shù)次強(qiáng)調(diào),想要拓展海外游戲玩家,就一定要仔細(xì)調(diào)研市場和玩家的特征,深入了解想要觸及的玩家類型,不要想當(dāng)然地做決定。而這一點(diǎn)在擬定視覺風(fēng)格時(shí)也很重要。即便是像星球大戰(zhàn)這樣廣為人知的作品,不同市場的觀眾認(rèn)知也可能大相徑庭,因此一定要深入思索怎樣引起當(dāng)?shù)赝婕业墓缠Q。

此外,他還表示,如今的玩家想躋身更大的游戲社群,除了玩游戲之外,他們想以更多方式體驗(yàn)游戲。因此游戲廠商要積極尋找讓玩家多多建立聯(lián)系的方法,加強(qiáng)玩家與游戲系統(tǒng)的聯(lián)系、鼓勵(lì)同地區(qū)甚至各地玩家之間建立聯(lián)系。

l 歡迎辭:處變不驚,共赴未來

Meta Audience Network 亞太區(qū)變現(xiàn)業(yè)務(wù)總經(jīng)理Fabrizio Caruso首先致歡迎辭,為分會(huì)場的海量精彩分享來開序幕。Fabrizio強(qiáng)調(diào),中國的游戲發(fā)行商是拓展全球市場的領(lǐng)頭羊:今年,按消費(fèi)者支出排序的全球前二十大發(fā)行商中,有五家來自中國。而在亞太地區(qū),排名前十的手游應(yīng)用中也有一半來自中國,證實(shí)了中國是亞太地區(qū)手游行業(yè)增長的強(qiáng)大動(dòng)力。

數(shù)據(jù)來源:data.ai Level Up 年度發(fā)行商大獎(jiǎng), 2022年

l 高效策劃, 拓展全球手游業(yè)務(wù)

手游業(yè)務(wù)正在全球迅猛增長,當(dāng)前正是獲取新市場和新用戶的好時(shí)機(jī),Meta Audience Network 大中華區(qū)戰(zhàn)略合作伙伴經(jīng)理Vincent Zhang點(diǎn)明了三大理想市場:巴西、土耳其和印度。這些新興市場的手游業(yè)務(wù)正在蓬勃發(fā)展,蘊(yùn)藏著巨大的潛力。發(fā)行商可借助 Meta Audience Network 和 Facebook Gaming 解決方案,打造統(tǒng)一的用戶獲取和變現(xiàn)策略。舉例來說,可以運(yùn)用用戶精準(zhǔn)定位、本地化和創(chuàng)意優(yōu)化,不斷精進(jìn)用戶獲取策略;再結(jié)合目標(biāo)市場的情況混合使用應(yīng)用內(nèi)廣告和應(yīng)用內(nèi)購買,摸索出適合自己的、平衡的變現(xiàn)組合。

在合作伙伴方面,發(fā)行商可與具有互補(bǔ)優(yōu)勢的企業(yè)構(gòu)建緊密聯(lián)系,通過與 Meta 和第三方合作伙伴建立聯(lián)系,解決翻譯、支付、物流、客戶服務(wù)或合規(guī)問題,克服運(yùn)營障礙,完善業(yè)務(wù)方案。

而在構(gòu)建團(tuán)隊(duì)時(shí),可根據(jù)游戲生命周期的不同階段,如概念驗(yàn)證、打造游戲、測試發(fā)行、即時(shí)在線服務(wù),來相對(duì)應(yīng)地構(gòu)建團(tuán)隊(duì)。

l 業(yè)界領(lǐng)袖公司分享成功心得,制勝手游出海

在這場圓桌會(huì)談中,Meta Audience Network 大中華區(qū)變現(xiàn)業(yè)務(wù)總經(jīng)理Peng Song和GamesVessel CEO王玥、Learnings的CEO劉祎瑋圍繞在出海過程中如何構(gòu)建團(tuán)隊(duì)、如何克服挑戰(zhàn)及投放和變現(xiàn)方面的心得等話題展開了討論。

王玥提到,Meta團(tuán)隊(duì)為他們提供了很多投放和變現(xiàn)的建議,也正是在Meta的幫助下,GamesVessel順利完成了向應(yīng)用內(nèi)競價(jià)的部分遷移和優(yōu)化。王玥表示他始終看好游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,因?yàn)檫@是人類的“剛需”。他強(qiáng)調(diào),不管做休閑還是中重度游戲,都要注重產(chǎn)品本身的核心競爭力,唯有努力打磨游戲玩法,才能推動(dòng)游戲的長期價(jià)值。

劉祎瑋表示,在立項(xiàng)環(huán)節(jié),他們就會(huì)利用 Facebook Page 來調(diào)研和理解玩家需求;在測試環(huán)節(jié),F(xiàn)acebook 則為他們帶來了核心用戶;在起量環(huán)節(jié),他們利用 Facebook 進(jìn)行規(guī)模化用戶獲取。此外,劉總還總結(jié)了游戲開發(fā)和運(yùn)營過程中的一些經(jīng)驗(yàn):

l 在出海中兼顧內(nèi)購和廣告變現(xiàn)

Meta Audience Network 大中華區(qū)戰(zhàn)略合作伙伴經(jīng)理Lison Chen邀請(qǐng)到了TopOn CEO梁小玲和TradPlus CEO王秋實(shí)分享,為游戲出海新手提供了目標(biāo)市場、選品、變現(xiàn)方面的寶貴建議。

王秋實(shí)提醒新入局的開發(fā)者,某些賽道中頭部玩家已形成頭部效應(yīng),新入局者會(huì)遇到較高的壁壘,且IDFA等政策的實(shí)施也讓某些游戲品類的買量成本大幅提高,要做好充足的心理準(zhǔn)備。此外,如果游戲中加入了廣告變現(xiàn),就需密切關(guān)注各個(gè)平臺(tái)對(duì)廣告產(chǎn)品的合規(guī)要求,做好合規(guī)。

梁小玲建議出海廠商在游戲立項(xiàng)之初就要分析當(dāng)?shù)氐奈幕尘?,洞察玩家的娛樂需求。語言的本地化也很重要,不要滿足于單純的翻譯,而是要在目標(biāo)語言環(huán)境中找出最佳的對(duì)應(yīng)詞,確保符合當(dāng)?shù)厥鼙姷恼Z言習(xí)慣。在買量變現(xiàn)平臺(tái)的選擇上,則需深入了解當(dāng)?shù)氐牡赜蛭幕⒕W(wǎng)站使用習(xí)慣,再根據(jù)投放市場的情況選擇具體的變現(xiàn)模式和平臺(tái)。

l 打造混合變現(xiàn)模式,實(shí)現(xiàn)手游飛速發(fā)展

Meta Audience Network 大中華區(qū)戰(zhàn)略合作伙伴經(jīng)理Weina Han講述了混合變現(xiàn)模式可為手游發(fā)展注入強(qiáng)大動(dòng)力。她強(qiáng)調(diào),應(yīng)用內(nèi)廣告不會(huì)拉低應(yīng)用的變現(xiàn)潛力,也不會(huì)導(dǎo)致用戶減少對(duì)應(yīng)用的使用。 Weina強(qiáng)烈建議開發(fā)者在應(yīng)用內(nèi)購買的基礎(chǔ)上增加應(yīng)用內(nèi)廣告,原因如下:

l 分享Habby的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),解碼混合變現(xiàn)模式的成功之道

游戲公司Habby就是混合變現(xiàn)模式的另一受益者。Meta Audience Network 大中華區(qū)戰(zhàn)略合作伙伴經(jīng)理Lison Chen邀請(qǐng)到了Habby的市場部負(fù)責(zé)人鄢運(yùn)華具體講述他們使用混合變現(xiàn)模式的心路歷程。

Habby觀察并分析了超休閑游戲和重度游戲分別面臨的困局,慎重思考后選擇了超休閑賽道并采用混合變現(xiàn)模式。Habby為想嘗試混合變現(xiàn)模式的廠商提供了三點(diǎn)建議:

免責(zé)聲明:市場有風(fēng)險(xiǎn),選擇需謹(jǐn)慎!此文僅供參考,不作買賣依據(jù)。

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